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L'eSport n'a pas convaincu le CIO





Alors que la question de l'intégration de l'e-sport aux Jeux Olympiques persiste depuis plusieurs mois, le CIO a finalement tranché ce samedi 8 décembre lors de la 7ème édition sur Sommet Olympique.

Malgré les nombreux attraits et qualités (reconnues par le CIO) dont dispose l'eSports, le Sommet Olympique a déclaré qu'il était « trop prématuré » d'intégrer l'e-sport aux Jeux Olympiques.

En effet, le Comité International Olympique a reconnu que les jeux électroniques est un secteur en forte croissance qui ne doit pas être ignoré, et que le secteur « évolue de manière fulgurante avec notamment la popularité fluctuante de jeux spécifiques et l'évolution rapide vers la réalité augmentée et la réalité virtuelle ».

Cependant, de nombreuses incertitudes subsistent quant à la considération de l'e-sport comme discipline olympique et le CIO estime que « l'e-sport et les jeux électroniques doit faire l'objet d'un dialogue et d'une étude plus approfondis ».

Parmi les arguments exposés par le Comité Olympique, le fait que certains jeux ne sont pas en adéquation avec les valeurs olympiques, que le secteur est encore trop axé sur l'aspect commercial et pas assez sur l'aspect purement sportif, mais également que le secteur n'est pas encore assez mûr pour en connaitre son plein potentiel.

Les fans de jeux vidéo devront donc attendre encore pour voir leur sport intégrer la liste officielle des disciplines olympiques, même si le Mouvement a déclaré qu'il « inviterait des parties prenantes du secteur des e-sports et jeux électroniques à rejoindre un groupe de liaison afin d'examiner ensemble des projets de collaboration. ».

En attendant, l'instance encourage les Fédérations internationales d'eSport à : « explorer les avantages et applications possibles des versions électroniques et virtuelles de leurs sports tout en s'assurant qu'elles obtiennent ou conservent le contrôle approprié sur les versions électroniques et virtuelles de leurs sports respectifs ; et en limitant leur engagement au développement des versions électroniques et formes virtuelles de leurs sports traditionnels. »


Source : Sports stratégies



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